Интервью с основателем UJAM – автор хорошо известных продуктов последних 20 лет

Тема в разделе "Propellerhead HQ", создана пользователем Mike, 30 июн 2018.

  1. TopicStarter Overlay
    Mike

    Mike Администратор

    Команда форума
    Регистрация:
    6 май 2017
    Сообщения:
    463
    Начал с:
    Reason 2
    Сейчас:
    Reason 10
    Mike Из раздела новостей

    Интервью с основателем UJAM – автор хорошо известных продуктов последних 20 лет
    [​IMG]


    Интервью с основателем UJAM, Peter Gorges


    [caption id="attachment_1364" align="alignleft" width="273"][​IMG] Peter Gorges, UJAM основатель[/caption]

    На протяжении многих лет UJAM расширяет возможности работы с инструментами, чтобы делать музыку с легкостью, а также позволяет разработчикам более легко создавать инструменты и эффекты. В октябре этого года будет 10-летний юбилей UJAM. Я имел честь и возможность (Joey, Reasontalk forum) поговорить с основателем UJAM, Peter Gorges. Питер прошел через многое в бизнесе: музыкант, звукорежиссер, автор, консультант, советник и основатель нескольких музыкальных технологических компаний.
    Начало: до UJAM


    Joey Luck: Привет Питер! Спасибо за согласие на интервью. поздравляем с релизом IDT2 и представителями линейки Beatmaker плагинов! Ваша карьера была наполнена захватывающими и очень интересными вещами, и я очень рад возможности поговорить с вами. Хотя я уверен, что пользователи Reason хотят услышать об IDT 2 и The Beatmakers, я хотел бы сначала изучить ваш обширный фон работ. Как вы начали работать в музыкальной индустрии? Каково ваше музыкальное образование и какое влияние вы оказали, чтобы вдохновить вас на карьеру в этой области?

    Питер Горжес: я был воспитан, обучаясь электронному церковному органу, слушая записи Abba моего отца. В конце концов, я получил подготовку по Баху и материалу через уроки фортепиано на органе. Примерно в 15 лет я начинал как клавишник в местных группах в моем родном городе в Германии, проводя большую часть времени перед моим Korg MS-20. Я понял, что, хотя я боролся в теории музыки, играть музыку на слух, изобретая его, программирование и понимание синтезаторов пришли ко мне без особых усилий. Так что у вас представление о влиянии на мой выбор профессии.

    На стажировке, когда мне было 19, я был в местной студии и стал аранжировщиком, клавишником и программистом синтезатора; что с выборкой, возникшей в конце 80-х, означало, что в конечном итоге я играл все треки. Я также программировал и продавал dx7 пресеты через объявления. В 1988 году я написал книгу о DX7, которая получила положительный отзыв от немецкого журнала клавиатур, поэтому они обратились ко мне, чтобы стать редактором, и все остальное в основном исходило из этого.

    Что касается музыкальных влияний: если вы были звукорежиссером / клавишником в возрасте до 30 лет в 80 – х годах, это было довольно очевидно: 80 – е годы synth pop, rock, progressive, new wave – все купалось в synth, и - “спасибо” моим корням Bach и Abba- у которых идеально интересные аккорды. Мое первое сильное влияние в качестве примеров синтеза Манфред Манн – я не знаю, как играть на синтезаторе, который мог бы говорить со мной больше, чем его соло на практике.

    Джоуи: в качестве консультанта и звукорежиссера вы работали со многими крупными производителями синтезаторов, такими как Korg, Kawai, Roland, Waldorf и другими. Расскажите немного о своем опыте работы с этими компаниями. Как вы впервые попали в дверь, выполняя эту работу? Какие-то конкретные моменты или продукты, которыми Вы больше всего гордитесь?

    Питер: когда я был с немецким журналом клавиатур, я в основном писал обзоры, которые определяли судьбу конкретного синтезатора на немецком рынке. Так что я думаю, что получил свою первую работу из-за Стокгольмского синдрома по типу “мы получим по яйцам в любом случае, почему бы не подружиться с ним и спросить его, прежде чем он напишет обзор про нас?" Некоторые более ранние рабочие моменты складывались именно так.

    [caption id="attachment_1365" align="alignleft" width="112"][​IMG] Kawai K5000 книга[/caption]

    Затем, в середине 90-х годов, пришло сотрудничества с Kawai (k5000, MP series), Waldorf (Wave) и Nord (Modular, Lead), которые я вспоминаю как реальные дружеские отношения и удивительные сотрудничества. Часто я просто делал заводские пресеты, но иногда у меня также была возможность оказать реальное влияние на продукт, как в случае с K5000 или программным обеспечением Nord Modular.

    Джои: Kawai K5000 был в моем списке желаний в молодом возрасте. Я не мог себе этого позволить, но моя мама брала меня в местный музыкальный магазин, чтобы я мог играть! Мне нравились звуки. Это круто, узнать, что вы были вовлечены в это!

    В 1997 году вы основали компанию Wizoo. Что это вызвало? Какова была ваша роль и какие продукты Wizoo изначально производил?

    Peter: Издательство немецкого журнала клавиатур предложило мне создать с ними компанию-они бы финансировали ее, я бы делал работу. Это было потому, что опрос читателей предположил, что я был чрезвычайно популярен в то время (меня окрестили “Honecker” после этого), и они хотели монетизировать это. Так совпало, что в то время у меня было предчувствие, что дни, когда писателям и звукорежиссерам хорошо платили, были сочтены, плюс я был польщен, поэтому мы закатали рукава и пошли. Тогда я понятия не имел. В начале Wizoo был в значительной степени моей собственной бизнес-версией того, что я делал раньше для других людей, а также издавал книги и образцы компакт-дисков.

    Джоуи: через сайт wizoo совместно с Steinberg в 2001, мы создали своеобразный Виртуальный гитарист (версию 1 в 2002 году и ver 2 в 2006 году). Это был бестселлер, но виртуальный гитарист был прекращен в 2007 году. Что побудило это решение? Вы знали в то время, что однажды воскресите его?

    Питер: Виртуальный гитарист был прекращен Digidesign после того, как они приобрели Wizoo в 2005 году. Поскольку Steinberg был отличным партнером, и я был им многим обязан, я договорился о том, что они сохранят за собой право продавать виртуального гитариста еще 2 года, поэтому он был продан в 2007 году. Планировалось, что виртуальный гитарист 3 В Digidesign будет запущен в 2008 году, но они попали под колеса “других приоритетов”. Я покинул Digi в 2008 году, и в то время понятия не имел, что когда-либо буду делать виртуальные инструменты снова, потому что я думал, что плагины умрут из-за смартфонов и приложений. Ну, теперь мы все знаем лучше.

    Джоуи: в то время вы стали управляющим директором Digidesign/Avid. Не могли бы вы рассказать нам немного об этом переходе и о вашем времени там? Какие продукты это подразделение, ныне входящее в Digidesign, производило за это время?

    [​IMG]

    Питер: вскоре после NAMM 2005, через нашего дистрибьютора, M-Audio, к нам обратился Дэйв Леболт, генеральный директор Digidesign, и четыре месяца спустя подписал приобретение. Для Wizoo это был правильный шаг в нужное время. Отношения Wizoo с Steinberg не были такими же после того, как Steinberg был приобретен Pinnacle. И Wizoo изо всех сил пытался расти самостоятельно, потому что мы были ботаниками продукта, а не силой продаж. Digidesign были на вершине своей игры в то время.

    В течение двух лет это было удивительно-внезапно, чего бы мы ни касались, это было золотом, потому что на нем был логотип Digidesign. Мы просто должны были работать с некоторыми из лучших людей в отрасли, некоторые из них легенды в своем собственном праве. Мы были нашим собственным маленьким Плутоном в Заядлой Вселенной-лучшим из всех миров. Мы потратили три года, в основном выполняя дорожную карту, которая была частью сделки приобретения и встроенные инструменты в формате Pro Tools- Xpand, Hybrid, Strike, Velvet, Structure, Transfuser и в конечном итоге все плагины AIR effect, которые пришли с Pro Tools 8. В какой-то момент все пошло “в другом направлении”, что является совершенно другой, публичной историей, которая привела к тому, что я оставил Avid в 2009 году.
    Основание UJAM


    Джоуи: вы основали UJAM в 2009 году с партнерами Хансом Циммером и Фарреллом Уильямсом. Как сложились эти отношения и какова их роль в компании сегодня? Участвуют ли они на каких-либо этапах разработки и разработки продукта?

    Питер: ну, в начале, это был порыв Ганса. Он был партнером в Wizoo с 2003 года – и, хотя он не возражал против продажи Digidesign, потому что он знал, что это был правильный шаг для меня и компании в то время, я думаю, что он молча издевался над идеей о том, чтобы мы оставили его в пользу большой корпорации, такой как Avid. Имейте в виду – мы были в середине строительства самый большой сэмплер всех времен для него, когда сделка Digi произошла. Поэтому он продолжал мягко дразнить меня об этом, и в конце концов сделал это в тот момент, когда я был в разгаре работы и готовым прыгать и не заботиться о том, где я приземлюсь. Мы пожали друг другу руки и сказали: “К черту это, давайте сделаем что-нибудь крутое снова”. Все, что у нас было для идеи, Guitar Hero, который делает музыку легкой и веселой для миллионов людей”.

    Создание компании заняло почти год, и довольно рано Ганс привел Фаррелла-я даже не знал о нем в то время (я знаю, неловко). Вместе с ним мы разработали идею создания музыкальной платформы Guitar Hero для PlayStation/Xbox, чтобы превратить ее в мировой опыт, включая события и конкурсы. Там, откуда он пошел, есть своя история – мы собрали много венчурного капитала, проехали пузырь Силиконовой долины в течение нескольких лет, а затем VCs вытащили нас, потому что мы не стали “Twitter-ом для музыки”. Ханс и Фаррелл остались лояльны и являются партнерами по сей день, хотя и не участвуют в повседневном бизнесе. Мы с Гансом всегда играем с идеями на пересечении того, что мы делаем.

    Джоуи: говоря о событиях и конкурсах, в 2011 году у пользователей UJAM были очень интересные возможности для сотрудничества с Хансом Циммером, включая поиск вокалиста для Assassin's Creed Revelations и возможность петь вместе с Бэйном в The Dark Knight Rises! Не могли бы вы рассказать нам немного об этом опыте? Любой шанс UJAM могут предложить эти виды возможностей в будущем?

    Питер: ну, когда мы получили венчурный капитал за UJAM и забили второе место в TechCrunch Disrupt, идеей была “позволить всем создавать музыку". Кампании, которые вы упомянули, были удивительными возможностями отправить миллионы людей на наш путь и проверить это предложение, и оба прошли через Ганса. Кампания Assassin's Creed “Revelations” использовала UJAM, чтобы собрать голос для темы Assassin's creed, которую он и Лорн Балф сочинили в то время. Это стало вирусным движением, и я думаю, что собрал почти 3 миллиона просмотров за несколько недель.

    Кампания "Темный рыцарь" позволила людям записать скандирование войны Бэйна в свои ноутбуки, которые будут собраны и смешаны вместе в студии Ханса – так что вы слышите в фильме, это тысячи пользователей UJAM, кричащих на свои ноутбуки. Обе кампании были очень веселыми и большой экспозицией для UJAM, но мы сохранили только несколько пользователей. Таким образом это не привело нас никуда.
    Спустя годы: UJAM рост и партнерство


    Джоуи: в начале UJAM был в первую очередь веб-платформой для создания музыки. Как компания выросла и изменилась с тех пор?

    Питер: я постараюсь ответить кратко, но я рад рассказать о некоторых аспектах, если это пользователей ReasonTalk интересует.

    Прежде всего, в какой-то момент мы выкупили компанию у венчурных капиталистов и провели рестарт, чтобы сохранить коллектив и интеллектуальную собственность. Конечно, это повлекло за собой урок: мы больше не хотели быть единорогом в пространстве создания музыки – потому что мы сожгли несколько миллионов, чтобы доказать, что такого просто нет. Вместо этого мы продолжили работать с целью построить устойчивую компанию, разрабатывающую значимые музыкальные технологии. Таким образом, мы впали в спячку с нашей собственной облачной музыкальной технологией и сделали много консультаций и пользовательских разработок, где мы в основном арендовали наш опыт и технические решения для других компаний, чтобы держать компанию на плаву. В конце концов, мы были, вероятно, единственной компанией в мире, которая обладала глубоким музыкальным и облачным опытом, и это имело большое значение для нашей профессиональной сети.

    В 2013 году у меня был один из наших “кофе” на Musikmesse с Эрнстом Наторстом-Böös (генеральный директор Propellerhead), и он сказал мне, что они ищут скриптовый сэмплер для движка Reason, чтобы сделать наращивание стойки проще для их сообщества сторонних разработчиков. Итак, после Hypersonic (основа для Steinberg Hypersonic, а затем Digidesign Xpand) и Structure (для Digidesign), это был третий раз, когда Пол Келлетт, вдохновитель нашей музыкальной технологии, получил возможность построить еще один виртуальный двигатель инструмента. Это было названо IDT (инструментарий для разработки инструментов) в мире Propellerhead, и это то, что вы, ребята, узнали. Мы также начали серию-списка аппаратур как первые продукты для использования IDT и для того чтобы помочь нам установить userbase и опыт – и конечно мы насладились возможностью построить большие изменения с Propellerhead.

    В конце концов, мы распространились в мире без RE и превратили двигатель в целый бизнес платформы, теперь окрестили наш редактор UJAM Gorilla Engine, и так же выкатили его в таких продуктах, как наш виртуальный гитарист A-LIST, и виртуальный барабанщик серии A-LIST. Он также работает на аппаратном обеспечении, поэтому очень скоро будет много продуктов от более крупных партнеров по запуску, но до сих пор это было довольно скрытно. Так, UJAM Gorlla редактор теперь наш основной бизнес, разработка, все больше и больше собственных концепций и инструментов для наших партнеров UJAM движка - на подачу топлива в двигатель бизнеса и создания инструментов и эффектов.

    Джоуи: вы упоминаете о выпуске серии виртуальных гитаристов A-LIST под UJAM, которая была в 2016 году. Оригинальный Virtual Guitarist был прекращен в течение почти десяти лет. Каково было вернуться к разработке серии плагинов под знаковым названием, которое вы создали много лет назад? Были ли какие-либо проблемы с этим?

    [​IMG]

    Питер: это было похоже на розыгрыш в индустрии, это было очень весело. Начнем с того, что никто, кроме нас, не знал, что Бренд Virtual Guitarist был доступен в течение многих лет, поэтому мы заявили об этом. Во-вторых, виртуальный гитарист оставил пробел, который, к моему удивлению, никто не смог заполнить. Большинство компаний, которые создали VG - "вдохновленные" продукты, не понимали, почему они были настолько невероятно успешными в первую очередь. Моя догадка в том, что большинство из них думали: “чтобы конкурировать с виртуальным гитаристом, вам нужно больше возможностей, больше гибкости, больше глубины редактирования”. Мы знали, что секрет успеха виртуального гитариста в том, что он может сделать только небольшую часть того, что гитарист может сделать, но он сделал это очень хорошо, очень быстро, и это не звучало как MIDI. Другими словами, из, вероятно, 2304587 способов играть на гитаре, VG дал вам 100, но он был невероятно быстрым и простым в использовании и реальным.

    Это одна из причин, например, почему 50% пользователей VG были гитаристами,как показал опрос Steinberg. И хотя я не изобрел его (а два гения по имени Свен Борнемарк и Пол Келлетт), он всегда был близок моему сердцу, потому что он очень спорный. У него есть этот встроенный палец для людей, которые думают, что вам не следует позволять делать определенные вещи, потому что вы не имеете права. Виртуозы инструментов имеют все наше восхищение, но если бы история музыки зависела только от них – где бы мы были, верно?

    Если вы действительно посмотрите на то, что UJAM всегда делала, то это большая часть этого. И конечно, за 10 лет, на которые мы оставили Virtual Guitarist, мы все продолжали думать о нем, и эти идеи вошли в новую серию. Вот почему теперь у вас есть один плагин для каждой цели. Вот почему сейчас гораздо меньше контроля и в то же время больше реализма и глубины.

    Joey: как мы поняли из информации о выпуске IDT2, создателям контента еще проще создавать Rack Extension для Reson. Чем еще вы можете поделиться? Что отличает его от оригинального первого IDT?

    Питер: наша цель с IDT2 - дать возможность любому, у кого есть хорошая идея для виртуального инструмента или эффекта, просто построить его, не требуя навыков кодирования C++ или команды инженеров. Ведь почему вы должны быть программистом, чтобы создавать отличные инструменты и эффекты?

    В этом конкретном выпуске мы приложили особые усилия, чтобы значительно обновить пользовательский интерфейс и функциональность для разработчиков RE. Мы заменили прежний редактор инструментов IDT нашим новым редактором, который является настоящим кросс-платформенным редактором, работающим на Windows и macOS. Он постоянно совершенствуется, поэтому мы выпустим больше исправлений и улучшений удобства использования в будущих выпусках SDK.

    Основным обновлением функциональности SDK является загрузка пользовательских сэмплов, что означает, что люди теперь могут создавать RE, позволяя пользователям использовать свой собственный аудиоконтент. Другие специальные функции RE-поддержка входов и выходов CV, аудиовход, который теперь позволяет разработчикам RE создавать эффекты с IDT2. Существует также образец осциллятор теперь, который способен на запуск гранулированного воспроизведения сэмплов и манипуляций, а также некоторые более ценные дополнения, такие как ступенчатый фильтр, аналоговый генератор, осциллятор Wavetable и компрессор шины.

    В будущем мы сосредоточимся на добавлении еще большей настраиваемости и создании пользовательского интерфейса. Эталон для меня, когда я начну создавать свои инструменты – я уже использую его для прототипирования и это огромный шаг от того, когда проект был на бумаге. Надеясь на лучшее, мы получили 20 активных разработчиков за пол за пол года.

    Джои: Помимо разработки IDT, вы работали с Propellerhead в качестве стратегического советника. Каковы были ваши обязанности в этой должности и что мы можем признать в результате вашего участия?

    Питер: проект, который был ограничен 7 месяцами, начался с звонка от Эрнста Натхорста-Боса, когда я был в отпуске: я думал, что могу предоставить им некоторый внешний опыт, чтобы развивать свой бизнес по расширению Reason – с точки зрения дохода, качества каталога и удовлетворенности пользователей. Я поехал в Стокгольм, посмотрел на него, обнаружил, что это не только возможно, но и очень интересно, и это было так. Я также втсупил полностью в проект установив мой гонорар в случае успеха.

    Propellerhead был удивительно открытым и совместным к нашим работам, поэтому проект породил множество инициатив, плоды некоторых из которых мы, вероятно, только начинаем видеть. Я бы сказал, что наиболее заметными результатами для пользователей были BOOSTER PACKS и RIGS комплекты, которые я вижу как победу: победа для Propellerhead, разработчиков и пользователей. Но была также специальная программа развития для того чтобы воспитать развитие выдвижения Rack Extension формата сделав их известными в мире VST в то же время. StringWerk электронные инструменты, а также расширения стойки от Heavyocity и Soundiron вышли из этого.

    Джоуи: еще один продукт, который вы недавно помогли разработать для Propellerhead, был Layers Wave Edition Rack Extension. Из кредитов в руководстве мы узнаем, что образцы взяты из вашей личной коллекции образцов Waldorf Wave, первоначально записанной в 1995 году и ремастированной. Это очень круто! Вы можете рассказать нам о своем опыте и отношениях с волной Вальдорф?

    [caption id="attachment_1368" align="alignleft" width="325"][​IMG] Layers Wave Edition коллекция собственных сэмплов Peter Gorges[/caption]

    Питер: помимо Korg MS-20 и Yamaha DX7, Waldorf Wave, вероятно, единственный синтезатор, который представляет собой ступеньку на совершенно новый уровень в моей карьере - синтезаторы в наши дни больше не могут этого делать, не так ли? Это началось однажды во Франкфурте на Musikmesse, когда я увидел ранний прототип в витрине, и мне захотелось увидеть свет. Позже я связался с основателем Waldorf Вольфгангом Дюреном, который стал для меня почти наставником в последующие годы. Я закончил тем, что написал длинную историю в немецком KEYABOARDS о WAVE и разработал некоторые из заводских пресетов. В 1995 году я продюсировал альбом для Waldorf, и я внезапно смог взять с него деньги за студийную работу. Я быстро понял, случайно, что люди хотели, чтобы мои треки звучали лучше, когда я играл их на Wave (независимо от того, откуда изначально звук пришел). У синтезатора была эта аура” больше, чем жизнь".

    Короче говоря, в какой-то момент я понял, что самые мощные звуки от Wave были те, где вы сложили 8 голосов за ноту (стандартная волна имела 16 голосов). Поэтому я попробовал их и поместил в свой сэмплер Akai, где теперь я мог играть их с 32 голосами полифонии (или эквивалентом 256 волновых голосов). Мне еще предстоит найти синтезатор, который может производить эти звуки – они прорезают все, и они живут и дышат особым характером сглаживания и пересчета волны. В то время я превратил эти образцы в образец CD-ROM, опубликованный Waldorf и AKAI под названием “Ultimate Waves”, который был довольно популярен, но был вне рынка в настоящее время на протяжении долгих лет.

    В течение последних 3 лет я искал способы поместить эти образцы в виртуальный инструмент для своих собственных целей, и когда я увидел, что LAYERS вышли в прошлом году, я подумал, что это идеальная платформа для них и так легко сделать. Я предложил его Propellerhead, и мы сделали это почти в стиле инкогнито – это был интересный проект, и тоже успешный, что особенно приятно, как и все, что вы делаете для себя и видите, что другие люди получают от него выгоду.

    Джоуи: помимо Propellerhead, UJAM сотрудничает со многими популярными компаниями, такими как Korg, Sony, Warner Brothers, Ubisoft, Universal и другими. Что вы можете рассказать о некоторых из этих отношений и участии Джима в этих компаниях?

    Питер: большинство из того, что UJAM сделал, возможно, два года назад, было невидимым для промышленности и общественности, просто потому, что мы все еще собирали технологии и не хотели тратить время на создание продуктов, прежде чем мы точно знали, что мы делаем.

    Некоторые из партнерских отношений с компаниями, о которых вы упомянули, возникли потому, что мы арендовали наш опыт для них. Поскольку у нас есть довольно уникальное сочетание глубокого музыкального и инструментального понимания и музыкально-агностического хардкорного облака, аппаратного и системного уровня, у нас было преимущество на большей части отрасли. И какое-то время мы были рады предоставить это отрасли, инвестируя прибыль в скрытное строительство наших собственных вещей.

    Джои: Что такое типичный день в штаб-квартире UJAM? Сколько сотрудников? Есть ли несколько отделов, работающих над разными вещами одновременно? Например, отдел движка IDT / UJAM против виртуального гитариста / барабанщика?

    Питер: как мы организуем нашу компанию, у нас нет отделов, или ролей, но, можно сказать, у нас есть бизнес-единицы, и да, некоторые люди обращают больше внимания на UJAM движок, еще на виртуальные инструменты, некоторые - основные техники плюс заказная разработка плагинов. Мы растем каждый год, в этом году нас будет больше на 40 человек. Я бы не сказал, что в UJAM есть типичный день – мы работаем очень гибко, команды организуют себя в зависимости от того, что готовят в данный момент. Мои действия варьируются от приготовления идеи продукта до создания связи с отраслевым партнером для звукового дизайна или ручного написания для стратегического планирования или развития людей – я повсюду, и мне нравится все, что является предпринимательским.

    [caption id="attachment_1369" align="alignleft" width="347"][​IMG] Simon, глава поддержки и ответов Virtual Drummer SOLID[/caption]

    Джои: Твоя роль в UJAM совсем не изменилась? Вы бы сказали, что миссия все та же?

    Питер: моя роль всегда меняется, как и роль всех остальных в компании, и это в основном потому, что в UJAM наш продукт-это не только музыка, но и культура компании. Мы очень упорно работаем, чтобы быть и стать самоорганизованной, неиерархической компанией, потому что это не только самый эффективный способ работы в области инноваций, но и заменяет бизнес-роли компетентностью и позволяет каждому человеку в команде быть тем, кем он хочет быть. Это звучит немного эзотерично, но это то, куда, по моему мнению, все идет.

    Говоря о поддержке людей: эта часть нашей миссии никогда не менялась. Оригинальной миссией UJAM было сделать оздание музыки настолько простым, что позволяет людям создавать музыку, даже если у них практически нет навыков. Я бы сказал, что по сей день наши продукты по-прежнему сосредоточены на одной и той же миссии: сделать вещи проще, веселее, более вдохновляющими, меньше тратить время. Потому что есть не так много времени на трек, и не так много терпения для волшебных моментов, чтобы получить и реализовать вашу идею.
    Новинки: Beatmakers


    Джоуи: Вы только что выпустили The Beat makers в форматах RE и VST/AU/AAX. Можете рассказать нашим читателям о них?

    [caption id="attachment_1370" align="alignnone" width="750"][​IMG] EDEN, DOPE, and HUSTLE by UJAM. RE versions pictured.[/caption]

    Питер: это электронные барабанные продукты, которые позволяют людям, которые не обязательно живут и дышат Хип-хопом, Trap или EDM, использовать эти звуки и канавки в своих постановках. Это наш первый набег (как UJAM) в область электронной музыки. Сейчас мы выпускаем три: EDEN (EDM), DOPE (BoomBap Rap) и HUSTLE (Trap and Grime). И мы всегда создаем версии Rack Extension и VST. Эти наши первые продукты в их мире под нашим собственным тавром, с поддержкой от наших друзей - Propellerhead.

    Джоуи: как появилась серия Beatmaker?

    Питер: мы заметили, что говоря про электронные ритмы часто смотрят на традиционных музыкантов - потому что да, это легко сделать - есть сотни тысяч петель там, что вы просто перетаскиваете в Ableton и готово. Тем не менее, многие люди склонны игнорировать то, что создание стильного, прохладного и вкусного ритма требует тонны таланта и ремесла – я очарован этим.

    С Beatmakers мы хотели взять наш фирменный подход к такой теме – The Beatmakers это тот же виртуальный гитарист в том, что они безотказны (независимо от того, что вы устанавливаете пользовательский интерфейс и сосредоточены на том, чтобы быть быстрым и интуитивно понятным, но также супер-реальным и верным жанру. Мы наняли продюсеров, каждый из которых живет и дышит жанром. Кевин Шредер, который, например, сделал Eden, является домашним именем в жанре EDM для его работы для u-he и Vengeance. Daniel Ruczko (допинг) является другом, который мы знали производит невероятное звучание Хип-Хоп с его проектом в Лос-Анджелесе, Мартин Сейер (HUSTLE) является коммерческим продюсером A-LIST, который искал именно его ловкость для чрезвычайно хорошо продюсированных, привередливых и суб-бас-тяжелых ударов. Все три принесли свой вкус и опыт, в то время как мы в UJAM сосредоточились на том, чтобы собрать все это вместе и убедиться, что каждый заголовок устройства супер аутентичный и стильный – от внешнего вида и дизайна пользовательского интерфейса до специально разработанных эффектов для миксов. Мне очень интересно, оценят ли люди все это, и попадется ли идея на рынке, который так переполнен дешевым контентом. Это захватывающая ставка.
    Что далее с UJAM?


    Джои: про какие плагины мы могли бы узнать дальше от UJAM? Есть ли шанс на серию подписей с Хансом и / или Фарреллом?

    Питер: наша цель-дать людям инструменты, которые они не обязательно смогут использовать в своем производстве. Ты не можешь играть на пианино? Есть ли причина, по которой вы не должны быть в состоянии производить правдоподобные, профессиональные звучащие фортепианные треки? Мы не верим. Поэтому, конечно, когда мы снова начали, мы начали с того, что, как мы знали, будет популярным, и мы начинаем оттуда.

    О Хансе и Фаррелле: Да, мы думаем об этом и проделали некоторую работу за кулисами. Но это должно иметь смысл для пользователей. Например, то, что Spitfire сделал с Гансом, имеет смысл – они используют его опыт, чтобы композиторы фильмов звучали лучше. Мы бы не стали делать что – то бессмысленное и вешать на него его имя только потому, что он сделал бы это для нас-мы сделали бы что-то, что соответствует нашему подходу. Что касается того, что это может быть: догадки!

    Джоуи: ну, все, что связано с этими двумя, несомненно, будет потрясающим и невероятным дополнением! Так что будущее UJAM выглядит хорошо? Есть ли еще фокус на веб-платформе, UJAM Studio?

    Питер: в то время как на UJAM Studio как веб-платформе нет общественного внимания, наше видение за этим так же ярко, как и когда-либо. В конечном счете, со всем, что мы делаем, наша конечная цель состоит в том, чтобы быть платформой, которая питает создание музыки во всем мире. Мы узнали несколько вещей по пути, и мы - это инновации и строительство. Это смелая цель, и для этого потребуется время и правильные партнеры, но мы на верном пути. Я должен быть немного расплывчатым здесь, поскольку мы работаем над вещами, которые не являются публичными.

    Джоуи: это звучит захватывающе, и я уверен, что всем интересно посмотреть, что UJAM сделает дальше! Питер, это было весело. Спасибо, что нашли время и поделились с нами всей этой интересной информацией о себе и UJAM.

    Теперь идем играть с этими Битмейкерами!

    пс: перевод статьи с ресурса reasontalk.com
     
    Последнее редактирование: 30 июн 2018
Похожие темы
  1. Mike
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    561
  2. Mike
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    497
  3. Mike
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    475
  4. Mike
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    515
Загрузка...